There are *no* inconsistencies in the Discworld books; ocassionally,
however, there are alternate pasts. (Sir Terry Pratchett, alt.fan.pratchett)

Videojuegos (IV) - Discworld Noir


El videojuego Discworld Noir en su versión PSX

Terminamos nuestro recorrido por los videojuegos basados en el Mundodisco, de los que podemos afirmar que son ejemplos maravillosos de cómo el mundo de Pratchett se puede adaptar a un videojuego con toda su esencia, sin perder un ápice del alma que se puede adivinar en sus libros. Es el turno de Discworld Noir, que data de 1999.

Soy uno de los que no recibió con entusiasmo la idea de que no sólo Rincewind no fuera a protagonizar esta nueva edición, sino que encima el personaje no pertenecía a ninguna novela. Era un protagonista inventado para la ocasión, y su perfil no podía ser más estereotipado: un detective privado de poca monta que suele utilizar métodos de discutible moralidad para obtener información.


Discworld Noir abandonó la estética 2D que tan buen resultado da en las aventuras gráficas para zambullirse de lleno en ese mundo aún inexplorado que era el tridimensional. Quienes tengan cierta experiencia en este mundillo estarán de acuerdo en que, salvo Grim Fandango, no hay demasiados ejemplos de aventuras gráficas en 3D que aprovechen de alguna manera este salto tecnológico. Principalmente, y considerando estos títulos con la perspectiva que da el paso inexorable del tiempo, creo que los primeros títulos que aparecieron en 3D se han visto superados tan rápidamente que han envejecido fatal. Y aunque Discworld Noir sea un exponente más que digno tanto en diseño de personajes como en su inclusión en escenarios etiquetables, es un poco lastimoso ver que la insuficiente cantidad de polígonos hace que, a veces, tengamos la sensación de estar interactuando con personajes de cartón piedra. Cuando pienso en videojuegos que envecen mal, no puedo dear de acordarme del videojuego de Blade Runner, publicado por Westwood Studios, y considerado en su momento una de las aventuras más rompedoras y revolucionarias del género. Jugar ahora con personajes modelados con vóxels es espeluznante. Había por ahí otro juego, creo que se llamaba Ecstatica 2 (Google dice ), en el que los personajes estaban creados exclusivamente con esferas. El resultado era muy bueno para aprovechar las escasas prestaciones de los ordenadores de la época. Pero hoy en día, acostumbrados al hiperrealismo en las superproducciones next-gen... ya sabéis.

Volviendo a la aventura que nos ocupa, Lewton, detective privado fácilmente comparable con Sam Vimes, debe resolver un caso que se irá complicando cada vez más, e interactuará con varios personajes que, esta vez sí, nos resultarán muy familiares. El caso de Nobby Nobbs es distinto, puesto que como es tan difícil saber qué aspecto tiene, no puede resultarnos familiar. Pero sabremos que es él. Porque será un miembro de la guardia bastante especial, con una escala de valores que haría temblar a los más tradicionalistas... y porque, qué narices, si pones el cursor sobre él pone claramente "Nobby Nobbs", gran cosa esto de las aventuras gráficas.

Es un buen juego, inspirado en la ambientación y la estética que gobiernan el género conocido como "novela negra", con multitud de guiños a películas, otros videojuegos y las novelas del Mundodisco. Es muy fácil asociar el Ankh-Morpork que se describe en este videojuego con alguna gran ciudad de mediados del siglo XX, inundada por el humo de las fábricas, una lluvia incesante que remoja sus frías baldosas y un puerto que esconde muchos, demasiados secretos, entre cargueros, naves mercantes y un porcentaje muy pequeño de barcos de pasajeros.

El sistema de pistas es radicalmente distinto de la locura de arrojar todo lo que encontrábamos en el camino dentro de un equipae hecho con madera de peral sabio, presente en Discworld y Mundodisco II. Tendremos una libreta en la que anotaremos las pistas, y por otra parte, un inventario de objetos al más puro estilo. Podremos asociar pistas que creamos que tienen relación, unir pistas con otros objetos del inventario o incluso con elementos del escenario. Personalmente, esta pretendida coherencia, aunque bien planteada, supone un crecimiento malthusiano de pistas que al final, recuerdo, me resultó inabarcable. Total, que acabas recurriendo a una guía igual que en los juegos anteriores. Y a una persona que le gustan las aventuras gráficas no se la puede tachar de impaciente, ¿no?

Pero merece la pena. Es un juego muy cuidado, con una ambientación genial, cimentada en una banda sonora preciosa y unos personajes muy carismáticos. Quien guste de historias policíacas y detectivescas disfrutará mucho de este título. Y, ciertamente, no es necesario conocer el Mundodisco para exprimirlo al máximo.

Quien no lo haya jugado aún, y ahora que las aventuras vuelven a la palestra gracias a Runaway, tiene una oportunidad genial para disfrutar de un juego bastante maltratado por el fundamentalismo, pero de una calidad notable.

Saga Tiffany Dolorido (II) - A Hat Full of Sky


Terry Pratchett, Discworld, Mundodisco, La Torre del Arte, Sam Vimes, Rincewind, Tiffany Dolorido, Tiffany Aching, Witches, Brujas, Granny Weatherwax, Yaya Ceravieja

Tiffany ha crecido, y con sólo 11 años ya se ha granjeado un nombre importante. Su hazaña de derrotar a la Reina de las Hadas en su propio mundo armada sólo con una sartén se ha convertido en una historia que ya conocen una gran cantidad de brujas.

Como toda aprendiz de bruja, Tiffany deberá pasar por una etapa de aprendizaje, viviendo y conviviendo con una bruja más veterana y realizando tareas de todo tipo. De entre todas ellas destacan las tareas menos glamourosas, ya que al ser una suerte de chamanes o referentes espirituales en aldeas rurales, sus responsabilidades suelen centrarse en lo que ellas llaman "hacer lo que se debe hacer". Esto incluye, entre otras, ayudar a que las embarazadas den a luz sin problemas, acompañar a los viejos moribundos durante sus últimas horas de vida para darles una despedida tierna y compasiva o poner firme a algún aldeano que se comporte de forma censurable.

Tiffany, pues, abandona su pueblecito natal para vivir con Miss Level, una bruja que es en realidad dos y que convive con un espírtiu poltergeist pero al revés, llamado ondageist (término acuñado por Pratchett, al igual que noonlight en The Wee Free Men). Este espírtiu, Oswald, se encarga de ordenar y limpiar todo lo que las señoritas desordenan, actuando justo al contrario que un poltergeist al uso. Una prueba más de la sorprendente inventiva y la capacidad satírica de Pratchett.

Aparece un personaje que repetirá en Wintersmith y que me resulta muy carismático: la aprendiz de bruja Annagrama, alumna de Mrs. Earwig, una bruja que considera que para ser una bruja es muy importante parecerlo también, y le da gran importancia a la imagen. Esta cuestión, aunque no constituye un elemento argumental demasiado importante en la novela que nos ocupa, será tratado con más detalle en la ya mencionada Wintersmith.

¿El argumento? Tiffany ha aprendido de forma autodidacta la técnica del préstamo, algo que un espírtiu buscará aprovechar para invadir su cuerpo y adueñarse de ella. Este espírtiu, por llamarlo de alguna manera, no puede morir, y muestra una inhumanidad y un comportamiento instintivo al principio de la novela que en absoluto se mantiene hacia el final. Protagoniza un momento muy emotivo en una conversación con Tiffany. Con la muerte y el derecho a morir de por medio. De entre los muchos mensajes velados que Pratchett envía en esta dirección, éste es uno de los más poderosos, y ha habido veces en que su Discurso Dimbleby me recordaba a esto.

Los personajes, por su parte, son ya viejos conocidos. A las archiconocidas Tiffany y Ceravieja (Nanny Ogg no aparece, aunque se la menciona en algún momento) se unen otras brujas que dan un aire fresco a la idiosincrasia folclórica de la que se habían adueñado las Ceravieja y compañía. Una de ellas es Annagrama, y la otra una tal Petulia, de la que es imposible no enamorarse. Literariamente hablando. También aparecen los Nac Mac Feegle, pero personalmente encuentro que la relación entre Rob Anybody y Jeannie, la nueva kelda, provoca una innecesaria humanización de estos personajes, perdiendo así esa personalidad que les hacía tan simpáticos en la novela anterior. Aunque admitiría que, como todos los personajes, están sometidos a un proceso evolutivo, mi argumento se basaría en que su proceso evolutivo ya ha concluido. Son algo así como ángeles caídos que vagan en el limbo existente entre su mundo y el nuestro, como caballeros errantes con la única misión de defender a su kelda (que por los sucesos ocurridos en The Wee Free Men está representado tanto en Jeannie como en Tiffany) y cuidar a su familia en lo posible.

Ésta es una de esas novelas del Mundodisco en la que el argumento está claramente al servicio de los personajes, y es que en muy pocas líneas se podrían resumir los hechos que ocurren durante la historia. Sin embargo, al terminar de leer conoceremos mucho más a Tiffany y conoceremos en más profundidad lo que supone ser una bruja. No creo que A Hat Full of Sky esté al nivel de The Wee Free Men.

¡Ah! Y dos curiosidades: una, el colgante que Tiffany lleva en esta novela, que ilustra esta entrada y que tiene una importancia capital, está a la venta como merchandising. Es una de las piezas más bonitas, rivalizando con el anillo de la Muerte que lleva el maestro. Y dos, hay un momento en la historia en que Tiffany piensa en qué tipo de ropa llevar, en si es apropiado para una bruja llevar vestidos verdes o azules, y en el caso de llevar negro, qué profundiad debería tener este negro. En un momento enuncia lo que será el título de la próxima novela del Mundodisco tras Unseen Academicals: I Shall Wear Midnight.

Mundodisco 2.0


Terry Pratchett, Discworld, Mundodisco, La Torre del Arte, Sam Vimes, Rincewind, Web 2.0, Terry Pratchett


Si eres lector más o menos habitual de este blog sabrás de sobra cuáles son las cuentas de Twitter, Facebook u otras redes sociales que debes seguir para estar informado sobre todo lo relacionado con el Mundodisco. Sin embargo, es muy posible que se te pase alguna, ya que hay algunos Twitteros realmente divertidos posteando desde el Mundodisco, y algunas cuentas de Facebook que es posible que no conozcas. Ahí van unas cuantas:

Twitter

Cosas de verdad

Terry Pratchett - Casi un año sin actualizar, pero bueno, siempre viene bien seguirle, por si acaso nos dice algo nuevo.

Neil Gaiman - Coautor de Buenos Presagios con Pratchett.

Ankh-Morpork Times - Todas las noticias importantes relacionadas con el Mundodisco en castellano aparecen primero en su blog o en su cuenta de Twitter. Un imprescindible.

Squallido - Coeditor del boletín El Puercoespín, además de muchas otras cosas. Ha traducido varios textos de Pratchett.

Morporkiano - Por increíble que parezca, un habitante de Ankh-Morpork enviando sus tweets ¡en castellano!

Alzheimer's Research Trust - La fundación a la que Pratchett donó $1M.

Convención Australiana del Mundodisco - Un evento que promete ser importante y cargado de anuncios.

Personajes del Mundodisco en Twitter

Foul Ole Ron - El vagabundo más famoso del Mundodisco postea poco. No sorprende, claro.

Ankh-Morpork Times - El Twitter del periódico más conocido de Ankh-Morpork, editado por la inconmensurable Sacharissa Cripslock.

Nanny Ogg - La bonachona bruja de Lancre tiene tiempo a veces para twittear. Casi siempre lo hace contestando a la bruja que viene a continuación.

Yaya Ceravieja - Sí, ella también tiene Twitter. Temblad.

Nac Mac Feegle - Y es que Twitter no sería lo mismo sin estos pequeñajos y desatados seres azules. Drinkin', fightin' and stealin'!

El Segador - La muerte del Mundodisco también nos cuenta sus pensamientos de cuándo en cuándo. Y en mayúsculas.

William DeWord - El director del Ankh-Morpork Times también nos hace saber sus opiniones a través de Twitter.

Polly Perks - Desde Borogravia, la protagonista del próximo libro en aparecer en nuestro idioma, Monstruoso Regimiento.

Sir Samuel Vimes - Porque también vigila Twitter.

El bibliotecario - Es tan apasionado cuando twittea... Y dice cosas tan bonitas...

La Muerte - Otra cuenta para la parca del Mundodisco. ¿Cuál será la auténtica? ¿Hay alguna original?

La Muerte de las Ratas - ¡Squeeek!

Rincewind - Cómo no, el gran clásico del Mundodisco, el gran Echicero de Ankh-Morpork, el virtuoso del ocultismo, el...

Ponder Stibbons - Porque cada problema que le da HEX es un buen motivo para compartirlo en Twitter.

Lofty y Tonker - Dos personajes más de la inminente (no?) Monstruoso Regimiento.

Crowley y Aziraphel - Los dos carismáticos protagonistas de Buenos Presagios también están en Twitter.

Facebook

Terry Pratchett, con más de 70000 fans.

Aplicación de citas de Pratchett (inglés)

Test para saber qué personaje del Mundodisco eres (inglés)

Sabiduría de Terry Pratchett y el Mundodisco (español)

¿Qué personaje del Mundodisco eres? (español)

Trivia del Mundodisco, en inglés, sobre El Color de la Magia, La Luz Fantástica y Ritos Iguales. (inglés)

-edito-

Corrijo dos olvidos imperdonables: el grupo Discworld Monthly y del Discworld Emporium, la tienda de merchandising del Mundodisco más importante (creo).

-edito-

Hay múchisimos más, esto es sólo la punta del iceberg.

Otras cosas:

Canal de Terry Pratchett en Last.fm - Está muy bien, con muchísimos ebooks para descargar, oir online, conocer gente con tus mismos gustos, etc. Lo malo es que hay que pagar.

Canal del Mundodisco en Bitácoras.com

----------

Estaría bien ir añadiendo más cosas, pero ahora mismo no caigo en más. Cualquier sugerencia en los comentarios será probablemente añadida. ¿Cuentas en Flickr, Deviantart, ¡Tiene que ser mundodisquero/pratchettiano y ser 2.0!

Las Siete Edades del Mundodisco, por Juliette Harrisson



Terry Pratchett, Discworld, Mundodisco, La Torre del Arte, Sam Vimes, Rincewind

Nota: Este texto se publicó en el número 82 del Discworld Monthly (Febrero de 2004), el boletín mensual sobre el Mundodisco en inglés, al que podéis acceder en su totalidad aquí. El artículo también se puede leer en Lspace.org.
La autora, Juliette Harrisson, escribe en el blog Popclassics sobre aspectos de la cultura clásica y su presencia en la cultura popular actual. En LTdA hemos traducido algunos de sus textos, y en el último número del Puercoespín podéis leer otro sobre El Último Héroe. Recomendadísimas lecturas.


Las Siete Edades del Mundodisco
El Canal 4 del Reino Unido emitió una serie llamada “Las Siete Edades de Bretaña”*, en la que la historia británica se dividió en siete inmaculados periodos, para así hacerla, presumiblemente, más digerible. Las divisiones como ésta no son exclusivas de la historia británica. Los antiguos griegos tenían una gran predilección por dividir su mundo en Edades de dioses y hombres, y si nos alejamos un poco de la realidad, incluso en la Tierra Media tenemos desde la Primera Edad hasta la Cuarta. A lo largo de sus 28 novelas (nota: a día de hoy se han publicado 37, por lo que las 9 últimas quedan, de momento, fuera de la clasificación hecha por la autora)., el Mundodisco ha desarrollado una compleja historia por sí mismo, y este momento parece el idóneo para determinar las definitivas Siete Edades del Mundodisco.


La Primera Edad - Prehistoria
Sabemos poco sobre los primeros días del Mundodisco, pero durante las novelas hemos podido vislumbrar ocasionalmente cómo eran  las cosas En El Comienzo De Todo. Primero fue el Creador, un hombre muy ocupado con mucho trabajo que hacer, y la presencia de Rincewind y Eric no le facilitó demasiado las cosas (Eric). Poco después, la evolución de una pequeña isla se vio truncada por la aparición repentina del Archicanciller Ridcully, el Decano, el Tesorero, el Prefecto Mayor, el Catedrático de Estudios Indefinidos, el Conferenciante de Runas Recientes y Ponder Stibbons (El país del fin del mundo). En algún momento, los humanos, trolls, enanos y otros seres comenzaron a evolucionar, y el planeta se debió de dar cuenta de que estaba en un aprieto.


La Segunda Edad – La Edad de los Mitos
Ninguna civilización está completa sin una Edad de los Mitos. Aunque en nuestro mundo nos referiríamos más a este periodo como Edad de los Héroes, pero teniendo en cuenta que los ancestros de Rincewind están involucrados, no creo que éste fuera el término más apropiado. Durante esta era nació una mujer por cuyo rostro se botaron mil barcos. Antes de establecerse y tener mucha descendencia, Lavaeolus (nota: creo que es Lavéolo en la versión en castellano, pero ahora no me acuerdo bien), emprendedor antepasado de Rincewind, hizo lo posible para evitar que los ejércitos Tsorteano y Efebo se destruyeran el uno al otro (Eric). Un quinto elefante colisionó sobre la superficie del planeta, en Überwald (El Quinto Elefante), y la isla de Leshp se hundió en el mar (Jingo). El Papá Puerco se materializó como un jabalí salvaje empapado en sangre, pero rápidamente evolucionó en un hombre gordo y muy contento al que le gusta colarse en las casas de los niños el día de la Vigilia de los Puercos y dejarles algunos presentes (Papá Puerco). Fue seguramente en esta época en la que un hombre con una serpiente por bastón escapara de las arenas de Djelibeybi y comenzara a constuir pirámides (Pirómides).


La Tercera Edad – Historia Primitiva
Esta Edad cubre todos los eventos históricos a los que las novelas se refieren y que ocurrieron antes de El Color de la Magia. Naturalmente, ésta es una edad muy animada, por lo que en ella ocurren algunos acontecimientos célebres. Alberto Malich fundó la Universidad Invisible, y posteriormente desapareció misteriosamente poco antes de morir (Mort). El Bollo del Destino se instauró como el trono del Rey bajo la Montaña (El Quinto Elefante). La Batalla del Valle de Koom tuvo lugar, la única batalla de la que se tiene conocimiento en la que ambos bandos se emboscaron el uno al otro (Hombres de Armas). La Guerra Civil de Ankh-Morpork tuvo lugar, en el contexto de un ¡¡¡¡¡Mundo Enloquecido!!!!! (Imágenes en Acción). Stoneface Vimes (nota: no sé si esto se ha traducido o no) le cortó la cabeza al último rey de Ankh-Morpork y, muchos años después, dos versiones de su distinguida descendencia jugaron un papel importante en la fallida pero memorable rebelión contra Looney Lord Winder (Ronda de Noche). Este último evento, obviamente, está muy cerca de eventos posteriormente relatados en los libros, llevándonos a...


La Cuarta Edad – Medievo Temprano
Aquí es donde la cosa comienza a ponerse interesante, ya que es aquí donde comienzan los libros. La Cuarta Edad abarca:
El Color de la Magia
La Luz Fantástica
Ritos Iguales
Mort
Rechicero
Brujerías
Pirómides
¡Guardias! ¿Guardias? (dejo el título así porque es como se editó en castellano)
Eric
Estas novelas se caracterizan por unos escenarios muy medievales y un uso de la magia muy acusado. En algún momento entre éstas y las siguientes, Rincewind pasa mucho tiempo perdido en las Dimensiones Mazmorra (en donde el tiempo, presumiblemente, funcionará diferente del que conocemos). Es en este periodo en el que nace Susan, alcanzando los 16 años, y pasan 15 en el mundo exterior mientras Lancre está bajo un hechizo y Tomjon crece en Brujerías. Vetinari aparece en Rechicero y Vimes, un alcohólico rehabilitándose y con un Pasado, es introducido en ¡Guardias! ¿Guardias?, haciendo al Mundodisco único por concurrir en cuatro Edades de la Historia durante el periodo de vida de un solo hombre.


La Quinta Edad – Medievo Tardío
Imágenes en Acción
El Segador
Brujas de Viaje
Dioses Menores
Lores y Damas
La quinta edad es corta, en ocasiones dulce, y llena de promesas. En Imágenes en Acción, Ridcully se convierte en Archicanciller de la Universidad Invisible. Todas las novelas siguientes (con una excepción) deben ocurrir obligatoriamente bajo su archicancillería, es decir, no más de un par de décadas en total (Vetinari ha sido Patricio desde Rechicero, de manera que el plazo del que hablamos debe de ser bastante corto, ¡aunque algunos dictadores han pasado a la historia por haber sido sorprendentemente longevos!). Aparecen algunos inventos, pero por un motivo u otro (habitualmente relacionados con esas Cosas terribles de las Dimensiones Mazmorra), nunca dudran. Hacia el final de esta Edad, Magrat Ajostiernos es coronada Reina de Lancre, y da los primeros pasos hacia su emancipación del papel de sirvienta que solía adoptar. La excepción a esta regla lae ncontramos en Dioses Menores. Esta novela se puede ver de dos formas: o bien situada en el “pasado”, y Brutha murió hace mucho tiempo, o está situada en el “presente” y la muerte de Brutha la apreciamos en algún tipo de flash-forward. Parece más probable que esté situada en el pasado, ya que las prácticas de omnianismo llevadas a cabo por el Agente Visit y Mightily Oats parecen derivar, de alguna manera, de la Quisición.


La Sexta Edad – El Renacimiento
Hombres de Armas
Soul Music
Tiempos Interesantes
Mascarada
Pies de Barro
Papá Puerco
Jingo
El País del Fin del Mundo
Carpe Jugulum
La Sexta Edad se abre con la fusión de las Guardias Diurna y Nocturna para formar una nueva Guardia de la Ciudad, bajo el mando del Comandante Vimes (Hombres de Armas). Esto marca un nuevo comienzo en Ankh-Morpork, con la introducción de detectives (los Cable Street Particulars en Mascarada), forenses (la introducción de Jovial Culopequeño en Pies de Barro), y el control del tráfico (las nuevas responsabilidades de Nobby y Colon en Jingo). También ocurren cambios dentro de las sociedades del Mundodisco, como que las enanas comienzan a luchar por su derecho de llevar faldas, y a la Guardia se le pide que reclute a seres representativos de minorías “étnicas”, tales como trolls, enanos o no muertos. En Lancre, la Reina Magrat finalmente aprende de los pájaros y las abejas, y tiene una niña (Carpe Jugulum), mientras que la hija de la Muerte y su yerno mueren dejándola con una nieta particularmente extraña (Soul Music).

La Séptima Edad – La Edad Moderna
El Quinto Elefante
La Verdad
Ladrón del Tiempo
Ronda de Noche
Monstruoso Regimiento
En éstas novelas, más recientes, el Mundodisco ha entrado en la Edad Moderna, sólo unos años después de que abandonara el periodo Medieval (!). El comienzo de esta Edad Moderna está delimitado por la introducción de la industria de los Clacks en El Quinto Elefante. Éstos Clacks no atraen a Cosas terribles de las Dimensiones Mazmorra, ni provocan momentos de histeria por su carga mágica, como la música rock en Soul Music. Han llegado para quedarse y cambiarán el mundo. Dan pie a la introducción de los periódicos y la invención de la prensa en La Verdad, y la participación de Ankh-Morpork en la Guerra Borograviana en Monstruoso Regimiento. Incluso Su Gracia, el Duque Sam Vimes de Los Títulos Siempre en Crecimiento, ha tenido descendencia y una revolución feminista se está abrirendo paso en lugares como Borogravia, uno de los remansos más pequeños del Mundodisco (tan pequeño e insignificante que en 27 novelas no habíamos oído hablar de ellos antes). La verdad es que la Edad Moderna ha llegado.

Videojuegos (III) - Mundodisco II: ¿Presuntamente desaparecido?



Dada la enorme cantidad de webs y blogs dedicados, por un lado, al abandonware y, por el otro, a las aventuras gráficas, no creo necesaria otra review más de Mundodisco II: ¿Presuntamente desaparecido? Desde la propia entrada de la Wikipedia hasta Google, pasando por los portales de videojuegos que todos conocéis, podréis leer las opiniones vertidas en relación con este juego tanto en el momento de su salida a mediados de los años 90 como actualmente, en lo que se conoce popularmente como retroanálisis.

¿Qué decir, pues, de Mundodisco II que no se haya dicho ya? No demasiado, la verdad. Otra aventura gráfica que sigue el guión más o menos fielmente que había establecido su precuela, y que particularmente me resultó una experiencia jugable mucho más agradable. Los gráficos al estilo toon entraban mejor para los jugadores más jóvenes, entre los que me encontraba en el momento de comprármelo, los puzzles ganaron algo de coherencia para hacer de ésta una aventura, al menos, mínimamente asequible y, además, el avance tecnológico se deja ver en las animaciones, las músicas en formato digital (se acabaron los midis, pues) y algunas animaciones ciertamente impactantes (como la resurrección de la muerte en 3D).

Como su predecesor, este título toma elementos de varios títulos del Mundodisco, principalmente Pirómides, Lores y Damas, Imágenes en Acción y El Segador.

La franquicia Discworld es única y debe valorarse como tal. No son, en absoluto, los juegos más divertidos del mundo. Tampoco son pioneros en nada, y ni siquiera son los mejores representantes de este género en la actualidad. No están a la altura de juegos realmente sobresalientes como Day of the Tentacle, Monkey Island II o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Y aún así son únicos porque no hace falta haber leído nada de Pratchett para disfrutarlos como un niño, porque su humor destila ese ingenio británico tan genuino de los Monty Python y de obra del propio Pratchett y porque están hechos con muchísimo mimo, cuidando la caracterización de cada uno de los personajes, los diálogos y la trama. También porque los puzzles son seguramente los más enrevesados de la historia de los videojuegos. Y porque pertenecen a un género que, si bien está muerto y enterrado, despierta en nosotros, jugadores de la vieja escuela, ese sentimiento nostálgico de que los juegos de antes sí merecían la pena porque te gastabas el dinero que fuera en una aventura que te tendrías que pasar sin guía, estrujándote los sesos y sin poder acudir a Google. Porque hubo una época en la que no había Internet.

Desde el punto de vista del lector del Mundodisco, estos juegos corren el riesgo de ser considerados piezas de merchandising a la altura de figurillas, tazas o camisetas. Nada más lejos de realidad. Por derecho propio, los tres juegos del Mundodisco están entre los más recordados de la década de los 90. Primero, por pertenecer a un género de culto como la aventura gráfica. Y segundo, por su innegable calidad, a pesar de todo.

Si no lo habéis jugado, invertid unos minutos en Youtube para echarle un ojo a los vídeos. Os harán reír mucho y la experiencia jugable es ciertamente memorable.

Saga Tiffany Dolorido (I - II) - The Illustrated Wee Free Men


Terry Pratchett, Discworld, Mundodisco, Witches, Brujas, The Wee Free Men, Nac Mac Feegle, Pictsies, Tiffany Aching, Aching, Tiffany Dolorido, Lancre


Antes de seguir con las siguientes novelas de Tiffany Dolorido os propongo un chapuzón en el mundo de la literatura ilustrada, en la obra del ilustrador Stephen Player (al que todo fan del Mundodisco debe conocer por haber ilustrado no sólo la novela que nos ocupa, sino The Streets of Ankh-Morpork y The Discworld Mapp) y en cómo la literatura infantil/juvenil/fantástica/mágica/estereotipo-que-se-os-ocurra puede ser aún más enternecedora que su alter ego literario.

The Illustrated Wee Free Men es la adaptación ilustrada de la primera novela de Tiffany Dolorido. Es una de las pocas novelas ilustradas que existen del Mundodisco, junto a la ya célebre El Último Héroe, y esa novela gráfica bastante olvidada basada en El Color de la Magia y La Luz Fantástica.

Siempre que hablamos de obras que no son originales, sino revisiones de textos ya existentes, o reediciones más bonitas o extendidas de algo que ya conocemos, la pregunta que a todos nos viene a la cabeza es si merece la pena.

.

The Illustrated Wee Free Men es una joya presentada con tanto mimo y cuidado que hace que una historia que ya conocemos, con unos diálogos ampliamente conocidos y unos personajes a los que hemos hecho nuestros amigos nos sigan sorprendiendo como la primera vez.

El libro está presentado en tapa dura, con una portada en relieve y un toque medieval, tanto en los colores como en la maquetación, que evoca épocas pasadas en las que los cuentos de hadas transmitían unas escalas de valores de generación en generación basadas en el paganismo y el politeísmo prebíblico que tanto inspira a Pratchett.

Físicamente, lo que tocamos en The Illustrated Wee Free Men, es una colección de páginas satinadas, con una colección de ilustraciones que adornan la novela. No sólo eso, sino que todo está organizado para que, casi cada vez que pasamos la página, nos sorprenda una imagen de algo descrito anteriormente. Así se consigue un efecto en el que el abrumado lector se dará de bruces con unas imágenes que no representan en absoluto la imagen mental que se hizo de este monstruo antediluviano o esa escena absurda con personajes bizarros a más no poder. Además de las ilustraciones propiamente dichas, también encontraremos a los Feegles merodeando entre las líneas de la novela, haciendo travesuras como robándonos letras o cambiando algunas palabras de renglón. Y es que estos pequeñajos no dejan de inmiscuirse en nuestros asuntos...

Además, y es un detalle que me ha parecido precioso, en tres ocasiones nos toparemos con páginas que se desdoblan descubriendo esos elementos mágicos, esos bordes en los que se mueven a la perfección los Feegles y que se encuentran bajo la supervisión de las brujas de Lancre, según la definición de Doña Perspicacia Tick. Veremos cómo el mundo real y el mundo de las hadas se mezclan entre ellos, se superponen, y sólo seremos capaces de distinguirlos si, como Tiffany, nos concentramos solamente en ver lo que realmente tenemos ante nuestros ojos. Estamos invitados a un juego en el que también seremos parte de la aventura, descubriendo a los Feegles en la granja, alguna entrada mágica que podamos utilizar como puerta interdimensioanl o la verdadera identidad del mar.

Los Pequeños Hombres Libres es una auténtica joya. La versión ilustrada es todo un regalo para nuestros sentidos. Porque pasaremos los dedos sobre una superficie mágica, llena de colores vivos fruto de los sueños de los humanos. Porque cada vez que pasemos una página oiremos el crujir del manuscrito bajo el silencio de la estruendosa aventura que estamos viviendo. Y porque casi podremos saborear el tabaco de la abuela de Tiffany y podremos percibir el olor a granja, a campo y a mar.

Y para terminar, tan sólo mencionar que sólo en The Illustrated Wee Free Men podremos leer el auto del juez del mundo de las hadas al que hace referencia el sapo-abogado que acompaña a Tiffany desde el principio de la aventura. Una rareza muy divertida, yo diría que a la altura de los apuntes de Leonardo DaQuirm sobre dragones que podemos leer en El Último Héroe.

Saga Tiffany Dolorido (I - I) - Los Pequeños Hombres Libres


Terry Pratchett, Discworld, Mundodisco, Witches, Brujas, The Wee Free Men, Nac Mac Feegle, Pictsies, Tiffany Aching, Aching, Tiffany Dolorido, Lancre
Este cuadro se titula The Fairy Feller's Master Stroke, pintado por Richard Dadd, y tiene mucha importancia en el libro. Podéis leer más sobre él y sobre su desdichado autor aquí.

"Nac Mac Feegle! The Wee Free Men! Nae king! Nae quin! Nae laird! We willna be fooled again!" - Los Nac Mac Feegle en pie de guerra

Nota 1: he preferido dejar algunos nombres propios en inglés porque no sé cómo se han traducido a nuestro idioma.
Nota 2: hay algún spoiler menor, pero si no has leído el libro y tienes intención de hacerlo, la verdad es que no creo que te vaya a fastidiar mucho la lectura. En cualquier caso, ahí queda el aviso.
 
Los Pequeños Hombres Libres
es la primera de la subserie de Tiffany Dolorido, que podría considerarse una subserie de la subserie de las brujas. Pero como el orden de lectura del Mundodisco es bastante particular, trataremos esta saga como una independiente, y daremos por concluida la saga de las brujas en Carpe Jugulum.

Por fin llegamos a Tiffany Dolorido, a la campiña en la que vive, a su villa natal, a esos mares de campo que se extienden hasta donde la vista se pierde y a sus entrañables aunque hoscos vecinos. Al pincipio puede ser ligeramente difícil engancharse, la protagonista puede provocar más de una antipatía (sobre todo al principio de esta novela, y sobre todo a los que desafortunadamente ya no nos podemos considerar de ninguna manera, por rebuscada que sea, adolescentes) y no tiene el carisma ni el recorrido que tienen otros clásicos de la saga, como Rincewind o Sam Vimes.

Aunque la primera aparición de los Pequeños Hombres Libres (o The Wee Free Menpictsies o Nac Mac Feegle) fue en Carpe Jugulum, es en esta novela en la que gozan de un protagonismo indiscutible y ofrecen una contrapartida muy divertida a Tiffany, tanto cuando está desorientada y no sabe que hacer, como cuando está enfadada, o en alguna de sus poco frecuentes concesiones a la melancolía o el sentimentalismo.

Pero empecemos por el principio.

Tiffany Dolorido pertenece a una familia que lleva viviendo en la misma villa (a relativamente poca distancia de Lancre) desde hace generaciones. En la novela, cuando hay alguna referencia a sus familiares, sin embargo, el protagonismo es casi monopolizado por su difunta abuela, Granny Aching (ver nota 1). ¿Por qué? En primer lugar, porque hay más de una razón para pensar que fue una bruja en vida, o al menos, que desempeñaba sus labores con la elegancia, el silencio y la cabezología propias de una. En segundo lugar, porque Yaya Ceravieja admite en la novela que habría sido un placer conocerla. Y es que para que Yaya diga algo así de alguien, ese alguien debe haber vivio experiencias y aventuras (aunque no fueran populares o no ocurrieran en lejanos parajes exóticos) de lo más difícil y desafiante.

Tiffany es una niña a las puertas de la preadolescencia y no hay nada especialmente destacable en ella. Pasa la mayor parte de su tiempo ordeñando vacas en la granja o cuidando ovejas. Sin embargo, hay algo que la hace diferente de los otros niños: ella hace preguntas. Sus padres no se molestaron demasiado en ocultar de dónde venían los niños, y ya desde pequeña tuvo que ayudar en el parto de algún que otro cordero. Esto sirvió para cincelar una personalidad extremadamente realista y una capacidad innata para ver lo que realmente pasa, lo que realmente está ahí, y no lo que nos gustaría o deberíamos ver.

Tiffany, además, tiene un hermano: Wentworth.

Curioso nombre, por cierto, ya que muy probablmente provenga de la combinación de los nombres en Inglés Antiguo wintra (invierno) y worð (recinto vallado/cercado). Es decir, normalmente Wentworth era el nombre del lugar en el que el ganado se guardaba durante el invierno (asumo que no sería una granja simplemente, sino que estaría acondicionado). En esta novela es secuestrado por la Reina del Mundo de las Hadas (Fairyland) y retenido en su mundo. Un mundo que ¡sorpresa! destaca por estar viviendo un invierno constante, durísimo, en el que de no ser por las esqueléticas siluetas ennegrecidas de árboles muertos, uno no sabría diferenciar entre la nieve y el cielo plomizo y descorazonador que lo recubre.

Este secuestro es el principio de una búsqueda al más puro estilo por parte de una hermana tras su hermano. Algo que, por cierto, también ocurre en Monstruous Regiment, por ejemplo.

A partir de aquí, Tiffany entra en contacto directo con los Nac Mac Feegle, quienes ofrecerán su ayuda para rescatar a su hermano y conseguir, de paso, esa ansiada venganza contra la Reina por haberles expulsado de su mundo en algún momento del pasado. Esta Reina maneja a su antojo los sueños de los humanos (como buen elfo mundodisquero que se precie), y ha construido un mundo en el que todas las fantasías, los sueños y las pesadillas se dan cita en una macedonia totalmente caótica de personajes extravagantes, absurdos y que parecen sacados de los descartes de los cuentos de hadas más alocados de la historia.

De alguna manera, Los Pequeños Hombres Libres guarda una relación bastante evidente con Alicia en el País de las Maravillas. Sobre todo, por la caracterización de los personajes, la ambientación y la localización (localización imposible de localizar en ambos casos, ya que ambas historias se mueven en la fina línea que separa lo real de lo onírico).

Esta novela se deja leer fantásticamente bien. Es rápida, dinámica, tiene todo para enganchar a cualquier tipo de lector, y creo que su mayor acierto es conseguir ese punto de moraleja o consejo tan Pratchett de "oye tú, no dejes que los convencionalismos, los prejuicios y las historias que te contaron desde que eras pequeño te impidan ver lo que realmente tienes delante, sobre todo no dejes que te impidan ver personajes fantásticos, seres mitológicos o duendecillos azules que te espían desde la cafetera de la cocina". En esta novela casi se puede tocar la fantasía. Está ahí, siempre ha estado ahí, y en una historia contada con tanto mimo y tanta delicadeza cualquier lector (por supuesto, independientemente de su edad, faltaría más) tendrá la tentación de dejar caer hacia atrás la cabeza, cerrar los ojos y dejar volar una imaginación que, en muchos casos, y para desgracia de todos, ha sido sepultada por eso contra lo que Pratchett lucha en cada página. Todos sabemos lo que es. Yo no me atrevo a ponerle nombre. Si acaso lo describiría como esa obligación de ser que nos impide vivir al mismo tiempo.

Los Pequeños Hombres Libres es una joya. Invita a la relectura en más de una ocasión, tiene un montón de personajes muy carismáticos (los pictsies, Tiffany, las brujas que aparecen en la novela, e incluso Wentworth y su graciosísimo lenguaje a caballo entre un niño malcriado y el loro de Nation son algunos ejemplos) y tiene esa rara capacidad de transmitir imágenes. Cuando Pratchett describe los escenarios en los que se desarrolla la acción, lo hace con una maestría tal que en pocas páginas (y con la excusa de los saltos entre mundos a los que tan acostumbrados están los Feegles) uno puede pasar de sentir los rayos de una mañana cualquiera en una campiña británica y oler a tabaco de liar y trementina, a estremecerse con el rugido de un mar furioso amenazando desde las profundiades, en una noche oscura y sólo iluminada por la desafiante luz de un faro que casi hace equilibrios para mantenerse erguido sobre una cama de rocas afiladas y decoradas por la espuma de las olas y los pequeños moluscos atrapados entre sus grietas. Casi nada.

No quisiera terminar la reseña sin hacer referencia a la importancia de la palabra. La palabra como una herramienta mágica, con fuerza por sí misma y a la que se debe temer, amar o respetar es un tema recurrente en las novelas de Pratchett. Lo hemos visto en los gólems de Pies de Barro, lo hemos experimentado en las bibliotecas de la Universidad Invisible y, en esta ocasión, la palabra tiene tantísima fuerza que los pictsies la temen incluso más que al más terrible de los monstruos. Por este motivo la presencia de abogados que parecen una reificación de sí mismos y de un colega de profesión atrapado en el cuerpo de un anuro un tanto pedante y altanero tienen tanta importancia. Y nos harán reír tanto.

Concluyendo, una novela preciosa, un imprescindible para los amantes de la fantasía y un auténtico regalo que disfrutará mucho un lector de 14 años, pero al que un lector de 34 sin prejuicios le puede sacar muchísimo más.

Recomendada, por otra parte, su lectura en inglés, ya que ese dialecto tan extraño que hablan los Feegles habrá perdido parte de gracia (imagino, no lo sé) en su transformación a un dialecto reconocible para un español. En cualquier caso, es sólo una recomendación, los traductores habrán hecho, seguro, un trabajo espectacular. La novela lo merece.

Videojuegos (II) - Discworld



Imagen | Lspace.org

El primer juego de gran tirada ambientado en el Mundodisco fue Discworld, una aventura gráfica point-and-click en la que un genial Rincewind (interpretado por Eric Idle, integrante de los Monty Python) debía evitar que un dragón sembrara el terror por las calles de Ankh-Morpork.

He de suponer que la gran mayoría de los que leáis esta entrada conoceréis este juego, e incluso lo habréis jugado. Pero el porcentaje de gente que se lo haya terminado seguro que es ínfimo. Y es que Discworld destacó en su momento (1995) por ser uno de los juegos más difíciles del momento. Y claro, eso, en una aventura gráfica, donde la curva de dificultad debe (debía, puesto que estamos hablando de un género muerto) cuidarse al máximo para no desanimar al jugador, era una trampa mortal. Además, y hablo por experiencia, tenía un incomprensible bug hacia el final del juego, en el que si no hacías dos acciones en un orden determinado (y no tenías por qué saberlo), no podías avanzar y dependías de que tu última partida guardada estuviera antes de ese momento. Había que dejar un monedero en algún sitio, ¿os acordáis? Yo sí... ¡malditos!

El juego está ambientado en ¡Guardias! ¿Guardias?, con Rincewind en el papel de Sam Vimes, siempre acompañado por el Equipaje. Sin embargo, y aunque esta tendencia es más acusada en su secuela, también hay algunas referencias a novelas posteriores. No demasiadas, en cualquier caso.

Es un juego hecho con mucho mimo, con un aspecto gráfico muy interesante, muy detallado tanto en barrios de Ankh-Morpork como en lugares exteriores. Además, si eres un lector asiduo de la obra de Pratchett, te reirás mucho cuando te encuentres con Zanahoria, el Archicanciller o la Muerte. Además, incluye voces (recordemos que estábamos ante el advenimiento del cd y de la necesidad de colocar voces y/o escenas de vídeo casi por obligación, aunque en este caso le dan un plus innegable al juego) y una banda sonora memorable, con melodías a caballo entre lo medieval y la música ambiente, muy acertadas, y que recordaréis para siempre debido a la cantidad de horas que pasaréis vagando por cada una de las localizaciones hasta que descubráis qué hay que hacer.

Y es que el humor absurdo de Pratchett se tradujo de manera no del todo acertada a un absurdo en los puzzles que, como ya he comentado, era imposible de comprender. No conozco a nadie que se haya terminado el juego sin guía.

En definitiva, el juego, a día de hoy, es una gozada para exprimirlo en un par de tardes con una guía a mano y disfrutar de las cómicas situaciones que nos muestra. Eso sí, si aún quieres asumir el reto de avanzar lo máximo posible sin guía, te cuento mi experiencia: de los 4 actos yo me quedé a principios del tercero, si no recuerdo mal, y tenía 16 años. Así que si un adolescente fácilmente obsesionable y con todo el tiempo del mundo para malgastar no fue capaz de pasar de ahí... en fin, ánimo.

Podéis leer, también, una review muy entusiasta en La aventura es la aventura.
 
|  La torre del arte. Blogger Template By Lawnydesignz Powered by Blogger