There are *no* inconsistencies in the Discworld books; ocassionally,
however, there are alternate pasts. (Sir Terry Pratchett, alt.fan.pratchett)

Videojuegos (IV) - Discworld Noir


El videojuego Discworld Noir en su versión PSX

Terminamos nuestro recorrido por los videojuegos basados en el Mundodisco, de los que podemos afirmar que son ejemplos maravillosos de cómo el mundo de Pratchett se puede adaptar a un videojuego con toda su esencia, sin perder un ápice del alma que se puede adivinar en sus libros. Es el turno de Discworld Noir, que data de 1999.

Soy uno de los que no recibió con entusiasmo la idea de que no sólo Rincewind no fuera a protagonizar esta nueva edición, sino que encima el personaje no pertenecía a ninguna novela. Era un protagonista inventado para la ocasión, y su perfil no podía ser más estereotipado: un detective privado de poca monta que suele utilizar métodos de discutible moralidad para obtener información.


Discworld Noir abandonó la estética 2D que tan buen resultado da en las aventuras gráficas para zambullirse de lleno en ese mundo aún inexplorado que era el tridimensional. Quienes tengan cierta experiencia en este mundillo estarán de acuerdo en que, salvo Grim Fandango, no hay demasiados ejemplos de aventuras gráficas en 3D que aprovechen de alguna manera este salto tecnológico. Principalmente, y considerando estos títulos con la perspectiva que da el paso inexorable del tiempo, creo que los primeros títulos que aparecieron en 3D se han visto superados tan rápidamente que han envejecido fatal. Y aunque Discworld Noir sea un exponente más que digno tanto en diseño de personajes como en su inclusión en escenarios etiquetables, es un poco lastimoso ver que la insuficiente cantidad de polígonos hace que, a veces, tengamos la sensación de estar interactuando con personajes de cartón piedra. Cuando pienso en videojuegos que envecen mal, no puedo dear de acordarme del videojuego de Blade Runner, publicado por Westwood Studios, y considerado en su momento una de las aventuras más rompedoras y revolucionarias del género. Jugar ahora con personajes modelados con vóxels es espeluznante. Había por ahí otro juego, creo que se llamaba Ecstatica 2 (Google dice ), en el que los personajes estaban creados exclusivamente con esferas. El resultado era muy bueno para aprovechar las escasas prestaciones de los ordenadores de la época. Pero hoy en día, acostumbrados al hiperrealismo en las superproducciones next-gen... ya sabéis.

Volviendo a la aventura que nos ocupa, Lewton, detective privado fácilmente comparable con Sam Vimes, debe resolver un caso que se irá complicando cada vez más, e interactuará con varios personajes que, esta vez sí, nos resultarán muy familiares. El caso de Nobby Nobbs es distinto, puesto que como es tan difícil saber qué aspecto tiene, no puede resultarnos familiar. Pero sabremos que es él. Porque será un miembro de la guardia bastante especial, con una escala de valores que haría temblar a los más tradicionalistas... y porque, qué narices, si pones el cursor sobre él pone claramente "Nobby Nobbs", gran cosa esto de las aventuras gráficas.

Es un buen juego, inspirado en la ambientación y la estética que gobiernan el género conocido como "novela negra", con multitud de guiños a películas, otros videojuegos y las novelas del Mundodisco. Es muy fácil asociar el Ankh-Morpork que se describe en este videojuego con alguna gran ciudad de mediados del siglo XX, inundada por el humo de las fábricas, una lluvia incesante que remoja sus frías baldosas y un puerto que esconde muchos, demasiados secretos, entre cargueros, naves mercantes y un porcentaje muy pequeño de barcos de pasajeros.

El sistema de pistas es radicalmente distinto de la locura de arrojar todo lo que encontrábamos en el camino dentro de un equipae hecho con madera de peral sabio, presente en Discworld y Mundodisco II. Tendremos una libreta en la que anotaremos las pistas, y por otra parte, un inventario de objetos al más puro estilo. Podremos asociar pistas que creamos que tienen relación, unir pistas con otros objetos del inventario o incluso con elementos del escenario. Personalmente, esta pretendida coherencia, aunque bien planteada, supone un crecimiento malthusiano de pistas que al final, recuerdo, me resultó inabarcable. Total, que acabas recurriendo a una guía igual que en los juegos anteriores. Y a una persona que le gustan las aventuras gráficas no se la puede tachar de impaciente, ¿no?

Pero merece la pena. Es un juego muy cuidado, con una ambientación genial, cimentada en una banda sonora preciosa y unos personajes muy carismáticos. Quien guste de historias policíacas y detectivescas disfrutará mucho de este título. Y, ciertamente, no es necesario conocer el Mundodisco para exprimirlo al máximo.

Quien no lo haya jugado aún, y ahora que las aventuras vuelven a la palestra gracias a Runaway, tiene una oportunidad genial para disfrutar de un juego bastante maltratado por el fundamentalismo, pero de una calidad notable.

1 comment

con.un.toque.de.limon dijo...

Para mi aparte de la ambientación, banda sonora, carisma, puro cine negro, además tiene la mejor colección de diálogos jamás escritos en un videojuego.

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